Stockholm Sounds

Stockholm Sounds

Gamificationstudion Pergate, som jag medgrundat, pitchade en spelifierad turistapp för Stockholm Business Region.

Konceptet gick väl ihop med befintliga strategier för att öka Stockholms innovationskraft och attraktion. Under 2012-2013 utvecklade vi appen Stockholm Sounds - ett samarbete mellan Pergate, Stockholm Visitors Board/Stockholm Business Region, Svensk Handel, Stockholms Hamnar, Visit Sweden, Swedavia, m.fl.

Digimundus

Digimundus

Digimundus är en digital läroplattform för låg- och mellanstadieelever, i ämnet problemlösning.

När förlaget Askunges läromedel "Lyckas med Problemlösning" skulle digitaliseras blev jag anlitad som speldesigner. Uppgiften var att ta fram en interaktionsdesign med spelelement som skulle göra läromedlet mer underhållande och effektivt för både lärare och elever. 

WeatherPal

WeatherPal

När SMHI skulle lansera sin nya vädersajt, WeatherPal, så stod de inför många utmaningar. De saknade både en strategisk plan och redaktionell kompetens, men satt på mycket kunskap och engagemang.

Jag började med att hålla ett antal utbildningar och workshops med teamet, (som mestadels bestod av meteorologer), om hur man skriver på webben, hur man sprider sitt innehåll, och hur man sätter upp arbetsrutiner för innehållsproduktionen.

Efter det agerade jag stöd både inför, under och efter lanseringen av sajten. Jag satt med på möten och bollade idéer, skrev guider och lathundar, hjälpte till att producera innehåll, och gav förslag teknisk utveckling av sajten.

Måste samla alla...

Året var 1996 och spelet hette Pokémon. I dess ursprungliga, röd-gröna upplaga spelades det på Nintendo Game Boy, för att sedan spridas till fler format och plattformar. Vi som en gång gett oss in i Pokémon-världen förstår allvaret i seriens slogan “Gotta catch’em all”. Efter några timmars spelande är det nämligen precis det man vill göra. 

  Pokémon, med sin spelmekaniska cocktail av “samla, levla, tävla”, är fullkomligt oemotståndligt för våra stackars reptilhjärnor. Något som Nintendo än idag skördar frukten av. Pokémon-franchisets försäljningssiffror toppas endast av Mario i spelvärlden.

Människor har samlat i alla tider. Grottmänniskan samlade nötter och bär. Napoleon samlade länder. Farfar samlade frimärken. När jag var barn på 80-talet samlade vi kapsyler och hockeykort. Idag samlar vi World of Warcraft-mounts.

De flesta av oss har, eller har någon gång haft, en svaghet för någonting. Drinkpinnar, Warhammer-figurer, eller obskyra b-skräckisar. Vi känner nog dessutom någon som känner någon som känner en nästan sjuklig samlare. Någon vars hem lätt kan misstas för ett centrallager eller en soptipp.

Forskare tror att ca. 2-5% av alla samlare lider av sjukdomen samlarmani. Vart går då gränsen mellan hobbysamlare och tvångssamlare? Jo, när samlandet inte längre är en hobby, utan ett hinder i vardagen. Titta på ett avsnitt av den amerikanska teveserien Hoarders för ett exempel på detta.

Vi samlar idag av andra skäl än bara överlevnad. Status är ett sådant - en imponerande samling är identitetsbyggande och bekräftande. Eller nostalgi - vi återupplever gamla minnen med vår samling. Men allra mest bottnar samlarbeteende i nyfikenhet. Och inte den där avslappnade nyfikenheten som får oss att köpa kvällstidningen, utan en betydligt mer febrig, hetsig nyfikhet. Samlande är en jakt på allt som är nytt och potentiellt värdefullt.

Tokigt nog kan våra hjärnor utsöndra lika mycket må-bra-ämnen när vi upptäcker ett dignande blåbärssnår, som när vi hittar de matchande stövlarna och byxorna till vår Blackthorne’s Jousting Mail.

Dopamin, som detta ämne heter, har till uppgift att se till så att vi ständigt är på jakt efter sådant som får oss att må bra. Om vi inte får tag i det ser dopamin till att vi mår lite dåligt. En slags kliande rastlöshet som får oss att fortsätta jakten, till och med när det når sjukliga nivåer. Men för de flesta av oss överskuggas obehaget av de belöningsmekanismer som samlandet medför.

Många spel har verkligen tagit fasta på vår dopamindrivna lust att samla. Det kan uppfattas som manipulativt, men samtidigt så har ju spel gjort vårt samlande både smidigare och mindre skrymmande. Din fossilsamling i Animal Crossing skadar väl ingen, och det finns alltid tid till lite bekymmerslöst hobby-lootande.

Visste du förresten att samlarmani förvärras med åldern? Vi lär alltså ha många Pokémon att stoltsera med på äldreboendet.

 

Den här krönikan publicerades ursprungligen i tidningen Level.

 

Grinding - why we love (and hate) monotonous tasks

Diablo 3 grinding

You're probably familiar with the term "grinding". No, not the process of holding a coarse object against a grind stone, but the type of activity where we perform somewhat mindless tasks in pursuit of a goal. Why do we enjoy (or hate) grinding, and what characterizes a great grind?

Grinding, in games, occur for example when you need to get a certain number of enemies killed, resources collected, or experience points acquired, before you can advance further in the game.

Sometimes, especially in role playing games, some grinding may be required in order to align the player with certain milestones in the game. Since the player can't be entirely controlled in a huge open world, (as RPGs often have), they might end up in the next bossfight way before they are strong enough to take it on. Ideally, you would have wanted the player to automatically be at the right skill level by chunking up the gameplay into more tightly controlled sequences. Each sequence guaranteeing a minimal amount of skill advancement.

But, depending on development budget or resources, this might be difficult to do. Adding grinding tasks let's the player take the matter in their own hands. Some players like it, some hate it. After all, we have different tastes and preferences in gameplay and developers can't please everyone.

Other times, grinding is optional for those players who like to put in work to get ahead or make the game easier later on. Since the player can stop grinding any time they want, it creates variation and a feeling of control in the game world: "what kind of experience do I want right now?"

And then there's the grind that's forced upon us. It might be to increase the length of the game, or to cover up a lack of original game content or mechanics. I believe we players get increasingly aware of how we spend our time in games, and we get bored easily. We can sense when repetitive elements are there to try to trick us or waste our time.

Involuntary, poorly motivated grinding will hurt engagement both in a game and in life. Making it work is all about execution. Create an environment where grinding:

  • has a clear purpose.
  • leaves room for variation and surprise
  • gives enjoyable feedback
  • is voluntary
  • is not used in excess

The hard grind

I like to divide grinding into two categories: the hard and the relaxing grind. The hard grind is often also called "blissful productivity", because of the feeling of accomplishment we feel when engaged in it. The trademark of the hard grind is that it:

  • is partly or completely necessary in order to advance in the game
  • is challenging to some extent

The hard grind is more vulnerable to drop-outs because it demands focus and motivation. We put in work, in order to get a return. For an effective hard grind, we need instant and very clear feedback, regular rewards, and a goal that is desirable and achievable. Having these elements makes us willing to put in hard work, even for long periods of time, simply because we can see and feel our progress.

It may not always be blissful though. Sometimes, as you poker grinders out there can attest to, grinding is tedious, unfair and brutal. It puts our stamina and determination to the test. But if the system is well designed, we often deem our efforts worth it.

Another element to the hard grind is the social aspect. You might want to grind to get ahead of the competition, or just show off your status to other players to gain respect in the game. Being a hard worker is often perceived as admirable, both in real life and in games. Also, the hard grind can become more engaging in the form of a collaborative effort. Players in MMORPGs often help each other reach their daily grind quotas, and have a great time doing it.

The downside to hard grinding is that it's time consuming. As soon as we start to question the cost and return of the activity, we'll lose motivation. This is why hard grinding is not for everyone, and a lot of players refuse it completely.

The poker grind

The relaxing grind

In comparison to the hard grind, the relaxing grind is more casual and leisurely in nature. It's not required of us, nor is it very challenging. Examples of this are collecting resources in a MMORPG, (although getting past enemies might add some difficulty to it), or in physical reality, knitting or walking with a step counter.

The key ingredients to a pleasurable relaxing grind are, apart from the solid feedback system:

  • monotony, not requiring too much thinking or effort
  • an element of surprise, (this adds value to the hard grind as well)
  • a way for players to maximize their efficiency, as this creates a feeling of getting better at the game

There is a social aspect to this form of grinding as well. The grinding could act as a backdrop for a social gathering. Or, grinding for longer periods of time can be more enjoyable while at the same time talking to friends in the in-game chat.

The bottom line

We like repetitive tasks, but only if and when they clearly lead to a desirable result of some kind.

Any element of grinding must be well-portioned, well-designed and serve a purpose. When it is, this positive feeling of chipping away at a goal and gaining momentum is extremely powerful and should be incorporated into more aspects of our lives.