Visualisering, simulering och virtuella träningsmiljöer

Förställ dig, väldigt tydligt, hur du står på en basketplan. Se ner på dina händer, och finn där en basketboll. Känn hur den känns att hålla i. Titta sedan tvärsöver planen, där står en stolpe med en korg. Ta sikte och försök pricka bollen i korgen, utan att röra dig närmare stolpen. Hur gick det?

Bra. Hämta bollen och försök igen. Fortsätt så här i tjugo minuter, och upprepa proceduren varje dag i några veckor. Detta är precis vad en psykolog bad en av tre grupper basketspelare göra i ett experiment. Den andra grupperna spelare blev tillsagda att öva på kastet i verkligheten, och den tredje, att inte öva någonting alls. Vilken grupp tror du prickade flest kast i slutet av experimentet?

Spelarna som visualiserat sin träning presterade i stort sett lika bra som gruppen som övat på riktigt. Idag finns många fler studier än denna som visar att hjärnan har svårt att skilja på verkliga och imaginära intryck. Något som idag anammas av bland annat proffsidrottare, musiker, föreläsare, och hypnotisörer.

Om visualiseringstekniker används av psykologiska skäl så används simulatorer av mer praktiska skäl. Hur annars skulle blivande bilförare, brandmän, militärer, piloter och astronauter kunna träna i miljöer som kanske varit för farliga, opraktiska eller dyra för att vistas i på riktigt.

Peter Senge, författare till boken The Fifth Discipline menar att människor lär sig allra bäst från egna erfarenheter, och särskilt när feedback på handligar är snabb och tydlig. Något som speldesigners vetat länge. Och kanske är det just här skillnaderna mellan en simulator och ett spel börjar.

En träningssimulator låter användaren röra sig i en virtuell replika av en verklig miljö, och nöta in ett önskat beteendet. Ett spel har ofta någon grad av realism som utgångspunkt, men lägger till utmaningar, överraskningar, karaktärer och berättelser som ger våra handlingar känslomässig laddning.

 

Men vad spel odiskutablet gör bättre än både verklighet, visualisering och simulation är att skapa en optimal inlärningsmiljö. Spel är designade för att få oss att snabbt fatta vad vi ska göra och hur, och hålla oss motiverade att fortsätta. 

 
Det hör till spelarens vardag att vara pinsamt dålig i början och sedan gradvis bli bättre. Vi som spelat spel sedan tidig ålder har denna process i ryggraden. Vi är optimistiska inför utmaningar, och bär troligtvis på kunskaper och färdigheter som vi inte ens tänkt på att vi har, och inte medvetet använder i vardagen. Kommer vi någonsin få användning för alla våra dolda talanger? Eller är våra 10 000 timmar av spelade ett slöseri?

Kanske är syftet, och nöjet, med spel just att låta oss uppleva situationer vi aldrig kommer att hamna i annars. Men skulle vi någon gång befinna oss i en M1 Abrams-stridsvagn, eller i ett gängbråk, eller långt ner i en zombiefylld gruva, så ligger vi troligtvis bättre till än den ickespelande allmänheten. Och det kan ju vara en tröst.

 
Den här krönikan publicerades ursprungligen i tidningen Level.